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Publicado el El Mal Economista (EME)

De las redes sociales a la realidad virtual y aumentada

Cuando aparecieron las primeras redes sociales, muchos escépticos pensaban que eran algo de moda y su uso se atribuía únicamente a los adolescentes. Sin embargo, hoy no puedes dejar de comunicarte por aplicaciones como Whatsapp (propiedad de Facebook), conectarte profesionalmente por LinkedIn, inspirarte en conceptos para tus diseños con Pinterest, buscar pareja por Tinder y encontrar en Twitter lo último en noticias.

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Por: Álvaro Narváez

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Pero, ¿de dónde viene la acogida que han tenido las redes sociales? Quizás del hecho que han sabido aprovechar que los seres humanos somos seres sociales por naturaleza y que, desde tiempos antiguos, el hombre ha tenido una obsesión por comunicarse que puede verse reflejada en las pinturas rupestres que miles de años antes de Cristo fueron trazadas en las cavernas. También eso puede explicar el por qué una empresa como Facebook ya dispone de 1.860 millones de usuarios activos mensuales (superando la suma de la población de China y Brasil, 1.570 millones de personas a 2015), es decir, que casi la cuarta parte de la población mundial se conecta con frecuencia a Facebook. A nivel económico, Facebook ingresó 8.809 millones de dólares en el último trimestre del 2016, lo que supone un sorprendente crecimiento del 51% respecto al mismo período del 2015.

No obstante, hay gente con muy buenos argumentos para mencionar lo nocivo que puede ser el uso de las redes sociales: desde adicciones a los dispositivos móviles, matoneo, invasión de la privacidad, entre otros. Sin embargo, y para esta gente, quizás resulte mucho más polémico si se les menciona que el asunto puede llegar a profundizarse más, y que las redes sociales que conocemos hoy en día son la antesala a un momento de la humanidad cada vez más virtual y conectado. El salto a este punto puede darse gracias a la realidad virtual y la realidad aumentada (en adelante RV y RA, respectivamente), con las cuales a través del empleo de ordenadores y otros dispositivos, se busca producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.

Organizaciones como Facebook, Intel, Microsoft, Epic Games, Dell, NASA, Oculus y Snapchat1 están apostando al desarrollo de una nueva tecnología que potencialice la experiencia en el uso de software que requiera la interacción real con espacios y objetos que no existen; por supuesto, no podría faltar su uso en aplicaciones y redes sociales, como es el caso de la red social Snapchat y sus planes de permitirle a los usuarios hacer parte de las imágenes y videos en 3D. Con la ayuda del experto Raffael Dickreuter, especialista en efectos visuales en Hollywood y Gareth Griffiths, director de investigación de Oculus han creado el Word Lenses, desarrollo con aplicaciones en medicina con la que se puede ubicar objetos con el dedo antes de obturar. La aplicación lo pone en pantalla como si realmente existiera y mientras más nos acercamos al objeto, este crecerá más.

Mark Zuckerberg también ha dejado claro que dará otro nuevo salto en las comunicaciones por medio de su red social Facebook y su adquisición Oculus, empresa desarrolladora de aplicaciones de RV2. Con ello quiere liderar el futuro de las redes sociales donde el usuario se pueda conectar con sus amigos en el lugar que prefiera. Este proyecto va muy adelantado, tanto así que muy pronto podríamos configurar nuestro avatar para jugar o reunirnos con nuestros contactos.

Rachel Rubin Franklin, exdirectora de los videojuegos The Sims y hoy líder del equipo de realidad virtual en Facebook, menciona lo siguiente sobre estas tecnologías: “te dan la sensación de que están realmente juntos»3. Por otra parte, la empresa Oculus hizo el lanzamiento de la aplicación Oculus Social Alpha, para usuarios de Samsung Gear VR, que requiere un celular Samsung como pantalla. Esta aplicación es para ver películas en realidad virtual y además elegir un avatar para representar al usuario4.

El fundador de Epic Games menciona que “en 2020 no solo podremos ver mundos virtuales a través de nuestros ojos, sino que podremos llevar nuestros gestos y cuerpos a formar parte de aquellos universos virtuales y el tamaño de los dispositivos que se emplearán para su implementación seguirá reduciéndose hasta que sea tan pequeño como el de unas gafas corrientes en tan solo siete años”.

Estas nuevas tecnologías aumentarán su presencia en todos los campos laborales. En solo tres años veremos empresas involucradas con esta tecnología que es versátil y se ajusta a las condiciones que se requieran en cualquier área. Desde realizar todo el proceso de selección del personal para una compañía, conocer sitios turísticos antes de visitarlos, ver un apartamento antes de comprarlo sin necesidad de desplazarse hasta el lugar de su ubicación, simulaciones de cirugías previa realización de las mismas para aumentar su grado de precisión en beneficio de los pacientes, entre otros.

El gasto mundial en realidad virtual y realidad aumentada podría llegar a ser de 13.900 millones de dólares en 2017. En solo tres años, la consultora IDC augura que los números ascenderán a 143.300 millones de dólares, es decir, diez veces más que en la actualidad5. Ahora podemos entender que no es un juego para niños: las redes sociales se han convertido en un paso importante hacia el futuro; esta evolución se verá reflejada en el comercio, en el desarrollo industrial, en la educación, la medicina, el transporte, el turismo y en la conducta de toda la humanidad.  Por esto, es hora de debatir si seguiremos etiquetando estas nuevas tendencias como cosas de adolescentes o empezaremos a incursionar en ellas, conociéndolas, dominándolas y aprovechándolas.

Bibliografía

[1] HP. (Diciembre de 2016). Why virtual reality is the next social network. Recuperado de: http://www8.hp.com/us/en/TechnologyAtWork/why-virtual-reality-is-the-next-social-network.html?flexfield10=121604

[2] Elgan, M. (2 de noviembre de 2015). Why virtual reality is the next social network. Recuperado de: http://www.computerworld.com/article/2999819/social-media/why-virtual-reality-is-the-next-social-network.html

[3] Constine, J. (11 de octubre de 2016). Facebook hires The Sims’ Rachel Rubin Franklin to lead Social VR team. Recuperado de: https://techcrunch.com/2016/10/11/facebook-social-virtual-reality/

[4] Kelly, H. y Larson, S. (18 de abril de 2017). Facebook finally makes a virtual reality world. Recuperado de: http://money.cnn.com/2017/04/18/technology/facebook-f8/index.html

[5] Medina, É. (23 de mayo de 2017). El brillante futuro de la realidad virtual. Recuperado de: http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/el-brillante-futuro-de-la-realidad-virtual-91126

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