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Gamificación: vía para las competencias del siglo XXI

Jugar es una herramienta de primer orden en las actividades asociadas al aprendizaje y la adquisición de competencias, incluidas las ciudadanas. No utilizamos suficientemente los juegos. Su uso adecuado puede incidir positivamente en la calidad de la educación.

La gamificación es un término genérico que se refiere al uso de juegos en ámbitos diferentes al del entretenimiento. Aunque la expresión (“gamification”) es propia del siglo XXI, podemos afirmar que los juegos han estado siempre presentes en la historia de la humanidad, aplicándose a los más diversos campos, más allá del deseo de diversión.

Lea: Especial de Gamificación. 

Los seres humanos, particularmente en las etapas mas tempranas de su vida, son proclives a jugar una vez cuentan con los rudimentos básicos del lenguaje. Convierten los objetos y las personas, por arte de su disposición a jugar, en actores de las tramas de su fantasía. La educación que los adultos imparten ha tendido a “volver serios” a los niños y jóvenes, dando a entender que su utilización está enmarcada sólo en etapas de desarrollo infantil.

La gamificación se ha convertido, durante la última década, en una seria disciplina académica con múltiples derivaciones en su aplicación. Aunque su estudio y las propuestas de uso han tendido a focalizarse en los países nórdicos (Dinamarca, Suecia, por ejemplo), la gamificación, como concepto se ha extendido a todo el planeta.

Campos como el de los negocios y el desarrollo empresarial, por un lado, y el sector educativo, por otro, son dos focos fundamentales de la gamificación. ¿Cuáles son las razones en el caso educativo?

Video: Gamificación en la educación. 

En términos generales, los juegos se asocian a ciertas características que permiten impulsar procesos a partir de formas de comunicación que pueden multiplicar la cohesión de los equipos humanos y, finalmente, los logros esperados.

Los juegos, por su carácter lúdico, permiten romper los límites entre los individuos. Con frecuencia, los roles que la institucionalidad asigna (“profesor” – “estudiante”, por ejemplo) son obstáculo para la comunicación de doble vía. El ordenamiento de los estudiantes (ser mejor porque se obtienen mejores notas, por ejemplo) puede, también ser un factor inhibitorio de la participación. Los juegos rompen las barreras entre “buenos” y “malos”.

En el mismo orden, la ruptura de jerarquías, mediante los juegos, es una posibilidad que abre espacios al despliegeue de talentos que, de otra manera, permanecen ocultos.

El uso de juegos rompe con formas de aprendizaje tradicionales, permitiendo su renovación. En tal contexto, la creatividad tiene un espacio mayor a través de los juegos: un espacio lúdico, seguro, permite dar rienda suelta a la imaginación, a inventar formas de afrontar y resolver problemas.

Los juegos, por definición, requieren de reglas claras. En tal contexto, las competencias ciudadanas pueden ser desarrolladas: la autoregulación (“es tu turno”, “es mi turno”, los pasos a etapas posteriores), el respeto por el proceso y por los resultados de juego (“reglas claras, resultados inciertos”) son bases fundamentales de la convivencia.

La gamificación, en la práctica, es específica. En tal sentido, la utilización de juegos permite a los estudiantes concentrase en ámbitos determinados, en cualquier disciplina. Los procesos de aprendizaje de lenguas extranjeras, matemáticas, deporte, ética, ciencias naturales y en prácticamente todos los campos, se fortalecen mediante el uso apopiado de la gamificación.

Un reto, en consecuencia, consiste en cómo promover en nuestros docentes, con el respaldo de los padres de familia, procesos de gamificación que, finalemente, redundarán en una mejor calidad de la educación.


Autor: Rafael Orduz
Cargo: Gerente General de la Fundación Compartir.

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