Por: Santiago Ernesto Alba, estudiante de sociología de la Universidad Nacional de Colombia, experto en videojuegos y redes virtuales.
Muchos de nosotros recordamos aquellos momentos en que caímos en un abismo, pisamos una tortuga con púas o tocamos una planta carnívora; todo esto personificando a un fontanero no muy experimentado. Estos recuerdos nos pueden parecer llenos de nostalgia y añoranza por las horas de diversión que pasamos frente a una pantalla jugando Super Mario; o bien, ser fuente de una gran frustración que sentíamos al cometer una y otra vez el mismo error.
Desde luego que, en la vida real resulta impensable creer que una tortuga con púas sea causante de nuestra muerte (al menos no en nuestro cotidiano); sin embargo, en los videojuegos existen incontables formas de morir. Desde morir a manos de un gigante, un animal, un espadachín o un soldado; este ominoso acto ha sido fundamental casi desde los inicios de esta industria. La muerte ha sido indispensable para mostrarnos si estamos realizando las acciones correctas o si, por el contrario, nuestra estrategia debería ser modificada. Sin embargo, la muerte en los videojuegos ha pasado por distintas transformaciones con el fin de mejorar la experiencia del videojugador y esto a su vez, ha transformado la forma en que se perciben los videojuegos y la muerte. ¿Es posible entonces que la muerte en los espacios virtuales tenga formas de apreciarse distintas a las que tenemos del mundo real?
Considero que lo primero que hay que comprender es que la muerte virtual, al igual que en el mundo real, es previsible pero ineludible; los elementos del entorno del videojuego son una premonición del acercamiento de la misma: La música, la vibración del control, el silencio; todos estos pueden ser indicadores del «matar o morir» que se avecina. Asimismo, en casi todos los juegos con los que nos hemos topado ha sido inevitable sucumbir ante cualquier amenaza; sobre todo si somos poco experimentados (lo que de ninguna forma evita que tengamos el impulso de superar ese mortífero desafío puesto frente a nosotros). Así pues, hemos tomado en nuestras manos el control o el celular y nos hemos puesto en modo alerta para la siguiente amenaza por superar. Siempre ha estado en nuestra voluntad el querer superar la muerte y en el espacio virtual no es la excepción. Hemos negado la idea de morir, o cuanto menos morir definitivamente para “volver a intentarlo”. Desde aquí, podemos suponer que morir en un videojuego resulta inaceptable y, siendo inaceptable, puede ser, del mismo modo, molesto cuando nuestras habilidades no son suficientes para avanzar al siguiente escenario. ¿Cómo se lidia entonces con esto?
Como dije anteriormente, todos recordamos esos momentos en que morimos; aquellos instantes permanecen en nuestras memorias por una serie de elementos que se imprimen en el código del videojuego al momento de morir. Una melodía amenazante o burlona como aquella icónica de Super Mario, un fondo negro con un “Game over” en el centro de la pantalla, un último vistazo al cuerpo sin vida de nuestro personaje derrotado y un sin fin más, puesto que, en el intento de hacer la muerte una experiencia amena dentro del videojuego, se ha banalizado gradualmente, por medio de múltiples elementos musicales, narrativos y mecánicos. Morir a veces no tiene por qué ser únicamente negativo; en mortal kombat por ejemplo, las muertes han sido llevadas a un nivel de crueldad que hace unas décadas hubiese sido impensable para una forma de ocio. Aun así, muchas personas se deleitaron al ver a su personaje sufrir una muerte repleta de sangre y humillación. Podemos decir entonces que una vez los desarrolladores y los videojugadores comprenden la dinámica de la muerte en los videojuegos, se produce una banalización y teatralización de la misma, con el fin de hacerla menos frustrante y despojarle de su componente trágico; a menos claro, que dentro de la narrativa del videojuego éste sea necesario para el hilo argumental. Por ejemplo, existirán muertes icónicas como la de Sarah en The last of us que tiene justamente el propósito opuesto, esto es, el de darle un contexto triste y humano a la pérdida del entrañable personaje que nos acompañó.
Algunos podrían creer que con esta estrategia de embellecer la muerte se ha resuelto la forma desgastante y tediosa en que se percibe en lo virtual, sin embargo esta maniobra es solo un rasgo que se presentó cuando no existía el fácil acceso al internet. Con las conexiones en la red se dio paso a lo que se conoce como videojuegos multijugador en línea, los cuales nos ofrecen la posibilidad de un encuentro con personas de distintas partes del mundo para cooperar y derrotar a un equipo rival. Cuando estos contrincantes se cruzan, suele haber bastante hostilidad por parte de los jugadores de un equipo hacia el otro, o inclusive, hacia jugadores del mismo equipo. Esto en parte ocurre, debido a que morir a manos de otro individuo es aún menos aceptable que la muerte por sí misma en el videojuego. Fallar como consecuencia nos trae la muerte en cualquier videojuego, pero perder ante otra persona es reconocer la superioridad del otro; impensable si se está en un espacio tan competitivo.
Así es como la muerte en los videojuegos parece llevar nuevamente una carga negativa . Yo mismo, me he visto nervioso ante un enfrentamiento contra el que, por múltiples razones, se volvió mi némesis en una partida de League of Legends. El miedo a perder existe, y este es llevado a cabo a partir de la mecánica de la muerte. Entonces, si las conexiones que se producen entre jugadores han llevado a producir un nivel de estrés fuera de lo común, ¿Cómo es que los videojuegos han alcanzado un punto cumbre respecto a la cantidad de individuos que los consumen en la actualidad?
Resulta que los videojuegos son ahora ofrecidos a un público muy amplio. Cualquier persona que cuente con un celular de alta gama y un ocasional acceso a internet, puede disfrutar de múltiples juegos que se instalan en un abrir y cerrar de ojos. Los consumidores demandan la posibilidad de adquirir juegos de una amplia selección; en caso de que uno no sea de su agrado, proceden a eliminarlo y probar con uno nuevo. Esta misma conducta ocurre con las nuevas formas de percibir la muerte; ¡la muerte ahora se ha vuelto más superflua y transitoria que nunca!
Al ser ineludible y frustrante, los nuevos jugadores ya no desean una larga y tediosa muerte que impresione, ahora demandan una muerte más rápida, y que permita continuar con la travesía sin mucho problema. Pongamos el ejemplo de Flappy Bird; quienes no recuerden puntualmente el juego, quizás si recuerden a una gran cantidad de personas frustradas, mirando al celular intentando pasar al menos unos segundos del juego. En este videojuego no hay segundas oportunidades; tienes una sola vida para recorrer la mayor distancia con tu avatar alado y una vez tocas alguna parte del escenario, pierdes y te lleva directamente al principio. El éxito de este juego estaba dado en tanto no requería de mucho tiempo para saber si ibas a morir (eso era seguro), la cuestión era ¡cuánto ibas a lograr vivo! Y esa fue la clave para tornar la muerte como algo pasajero, algo que se debe agilizar cuanto menos para encaminarnos hacia la siguiente partida o el siguiente juego.
Es así como el consumo colosal de videojuegos ahora está influenciado por la pérdida de la relevancia de la muerte; lidiar con ella es algo que se disfruta cuando apenas ha ocurrido y ya estás pensando en tu “siguiente vida”.