Filosofía de a pie

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De Call of Duty y otras guerras virtuales

©Activision 2009

Call of Duty es una saga de videojuegos que ha impuesto un cierto estándar en la industria con sus narrativas de guerra y de acción hollywoodense –rentable, re-iterable y atractiva-. Por su increíble popularidad y sus características principales, Call of Duty suele ser considerado hoy en día como el referente de videojuego de disparo en primera persona (o FPS por sus siglas en inglés) por excelencia, y en varios casos, el referente del videojuego moderno con sus estereotipos populares de ‘violencia híper-realista’ y supuesta irreflexividad.

De los numerosos títulos de esta franquicia que existen actualmente revisaremos el día de hoy la trilogía de Modern Warfare, que logró poner a los videojuegos en el centro de atención de los medios hace un par de años. Esto quizá en buena medida debido al escándalo que generó al presentar una misión en la que el jugador, de encubierto entre terroristas internacionales, es partícipe en la masacre de un aeropuerto. Por supuesto, la osadía de presentar estas escenas ha llevado a críticos como Tom Bissell a interpretarlas como un sinsentido plano de violencia –o, en sus palabras, “una historia pornográfica de guerra entre el bien y el mal”(1), y no son pocos los que sostienen lo corrosivo que resulta para la juventud que entre en contacto con ellas. Nuestra intención no es enfocarnos aquí en la controversia que generan los videojuegos violentos, sino en detenernos en las intenciones narrativas que les subyacen (y que en este caso pretenden recoger y reconfigurar una figura establecida). Vale la pena que observemos un poco más de cerca para notar cómo es posible recoger entre sus escenas y sus personajes algunos tópicos que discurren sobre la naturaleza y las causas de la guerra, y también sobre cómo ésta se muestra en los videojuegos. Revisemos un poco su historia.

La saga de Call of Duty, al igual que muchas otras de videojuegos de guerra, recoge una herencia dicotómica en la concepción del bien y del mal, y la simplicidad del ‘enemigo’. La historia tiene un curioso ejemplo que nos puede servir de ilustración. Muy posiblemente todos recordemos con alguna nostalgia el juego de ‘los marcianitos’ o Space Invaders, que fue tan popular a principios de la década de los ochenta: ese sencillo –pero complicado- juego de dispararle a una horda de extraterrestres que amenazan con invadir la Tierra. Pues bien, no muchos conocen que el boceto original de aquel videojuego consistía en dispararle a paracaidistas enemigos en vez de a los pintorescos marcianos, pero debido a su naturaleza ‘inmoral’ esta idea fue descartada y reemplazada con lo que recordamos hoy en día. Con este sencillo cambio, el videojuego pudo zafarse de la incomodidad moral de preguntarse por el problema de dispararle a seres humanos, y reemplazó el lugar del objetivo con el de un enemigo fácilmente reconocible: lo alienígena, lo grotesco, lo monstruoso. Un par de décadas después, tras la aparición de los primeros motores gráficos que permitieron lograr la ilusión de la ‘primera persona’, los primeros juegos de disparo surgieron disparándole a los mismos monstruos: alienígenas, demonios, o creaturas lo suficientemente grotescas como para no ameritar consideración alguna por parte del jugador; es así como Doom y Quake lograron ser tan exitosos e impulsaron lo que hoy en día es un género bien establecido. Vale la pena anotar también que las raíces de estos primeros juegos de disparo están más cercanas a los géneros de terror y suspenso, de allí su naturaleza cruda y visceral. Más interesante aún es cómo esta misma noción de lo monstruoso mutó en seres humanos, en creaturas tan viles que fuesen equiparables a extraterrestres invasores totalmente despreciables: a través de los nazis, quienes fueron los principales antagonistas/objetivos de Wolfenstein 3D, la secuela de Doom. En efecto, el auge de videojuegos centrados en la Segunda Guerra Mundial se debe en gran medida a la facilidad de identificar estos ‘lugares morales’ en la dicotomía entre el bien y el mal en los soldados de los Aliados y los ejércitos del Eje. No es coincidencia entonces que los primeros juegos de Call of Duty hayan estado ambientados en reproducir las grandes batallas de la Segunda Guerra Mundial: el desembarco en Normandía, la victoria en el Alamein, la encarnizada batalla de Estalingrado, la sangrienta lucha en Iwo Jima o el asedio de Berlín, entre otras. Incluso, es fácil encontrar numerosas escenas muy similares a las de películas y series de guerra conocidas, tales como Rescatando al soldado Ryan, Band of Brothers y Enemigo al acecho, que presentan la glorificación de la guerra que libra a Europa de la invasión nazi. En todos estos casos, la figura del soldado es bastante directa, incontrovertible: es un hombre de patria, que lucha contra los invasores por la libertad de su pueblo. A su vez, el jugador –que encarna a este soldado-, juega la historia que debe ser, pues muy pocos encuentran debatible –o injusta- la lucha contra el nazismo, el fascismo, o las dictaduras en general.

©Activision 2008

“Entre más cambian las cosas, más se mantienen. Se mueven las fronteras, aparecen nuevos jugadores, pero el poder siempre encuentra un lugar para apoyar su cabeza (…) la historia es escrita por los vencedores. Y aquí estoy, creyendo que hemos ganado”

-General Shepherd, Call of Duty: Modern Warfare 2. Intro to SSDD

Con estas palabras se presentan rápidamente los acontecimientos que dan lugar al inicio de Call of Duty Modern Warfare 2; la ocasión de la guerra en la trilogía de Modern Warfare podemos resumirla así: una Rusia contemporánea, políticamente inestable, termina dando lugar a una guerra civil; se enfrentan, por un lado, un bando leal a la OTAN y a Estados Unidos, y por otro lado un bando ultranacionalista que desea ‘resurgir la gloria e independencia de la antigua Unión Soviética’. Estos últimos tienen amigos en Oriente Medio que ya libran ciertos conflictos en los que interviene Estados Unidos, y aprovechan la cortina de humo para tomarse el poder. Tras algunas escaramuzas y otras operaciones clandestinas, los estadounidenses logran infiltrar a uno de sus agentes dentro de una de las células terroristas más importantes que apoya a los ultranacionalistas. La operación resulta en un rotundo fracaso, pues en una infame misión que presenta una masacre en un aeropuerto de Moscú (“No Russian” en Modern Warfare 2), el cabecilla terrorista utiliza al agente para plantar evidencias que engendran una tormenta mediática y terminan incriminando a los estadounidenses como partícipes de la reciente guerra civil rusa; el pueblo ruso, profundamente indignado, clama venganza y el nuevo gobierno aprovecha la ocasión para afianzar su poder a través de una invasión a Norteamérica y Europa como retaliación, lo cual da inicio a la Tercera Guerra Mundial. Tras una serie de traiciones y la muerte de algunos personajes principales, eventualmente queda claro que lo que aparece como una pugna entre naciones y patriotismos, se reduce a la lucha desenmascarada entre un par de excéntricos sujetos que llevan sus vendettas personales al extremo de la demencia, y ejercen toda su influencia para manipular los cursos de la guerra a favor de sus caprichos: un general estadounidense –deshonrado tras perder treinta mil de sus hombres- que desea ‘devolverle la supremacía militar a Estados Unidos’; y un terrorista macabro que desea ver el ‘resurgimiento de Rusia’ así sólo quede del mundo un montón de cenizas.

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Así pues, la trilogía de Modern Warfare intenta distanciarse de esta retórica en la que existe una aparente claridad moral sobre las causas de la guerra. Por supuesto, los antagonistas principales pueden enraizarse en demonios contemporáneos como el terrorismo, el ultranacionalismo o el narcotráfico, pero el desenlace de la trilogía no pretende mostrar la glorificación o el heroísmo patriótico del soldado, sino la dificultad de hablar de la guerra justa, enmascarada tras los más absurdos intereses privados.

“La historia es escrita por el vencedor. La historia está plagada de mentirosos. Si él vive, y nosotros morimos, su verdad quedará escrita. Y se perderá la nuestra. Shepherd será un héroe. Porque todo lo que hace falta para cambiar al mundo es una buena mentira y un río de sangre”

-Capt. Price. Call of Duty: Modern Warfare 2. Intro to Endgame

En gran medida la trama gira alrededor de esta noción en la que una versión de los hechos se impone por la fuerza sobre las demás y las aniquila, convirtiéndose en un hecho incontrovertible. Evidentemente, la preocupación se cierne sobre el peligro que conlleva otorgarle el peso de objetividad histórica a las agendas políticas. Modern Warfare intenta jugar con la dificultad de hablar de la guerra justa, y explora mostrar las numerosas máscaras que ocultan intereses privados a través de abstractos como ‘libertad’, ‘democracia’ y ‘justicia’. Así pues, la trilogía traslada esta conocida visión heroica del soldado de la Segunda Guerra Mundial a los escenarios –aunque ficticios- contemporáneos. No es una historia de héroes inequívocamente benevolentes y patriotas, pues la ambigüedad del conflicto permea a los personajes, que se muestran tan dispuestos como sus adversarios a llevarlo todo a último término. El amargo sabor de que uno de los antagonistas más importantes resulte ser ‘el patriota modelo estadounidense’ apunta a mostrar la identidad del mal sin importar del ‘bando’ en que se encuentre; de manera similar, uno de los personajes principales lleva su sed de venganza personal hasta tomar por asalto –aún tras finalizada la guerra- la torre más alta de Dubái para ajusticiar por sus propias manos al ‘antagonista principal’ (“Dust to Dust” en Modern Warfare 3)(2).

En Extra Lives, el ya mencionado Tom Bissell señala el ‘desastre retórico’ de videojuegos como Modern Warfare al asumir que presentar escenas moralmente polémicas van a llevar al jugador a replantearse o arrepentirse de su actuar virtual. Creo que este tipo de críticas sobrevuelan con demasiada rapidez la narrativa presente en el juego, y en su afán terminan por denunciar un dilema moral que el videojuego no presenta ni pretende hacerlo. En efecto, las opciones del jugador propiamente son muy limitadas: disparar o morir, pero esto tiende a presentarse circunscrito a la constante situación de urgencia en la inmediatez del combate, y el papel del jugador, aunque relevante, se encuentra limitado a soportar con destreza las circunstancias que se le imponen. Si anteriormente había que abrirse paso entre miles de alemanes para tomarse Berlín, pues ¡a la carga! Si ahora hace falta una masacre para desatar la ira que libre de la opresión a un pueblo, pues que así sea. Si se necesita ser partícipe de estos crímenes para llegar al fondo de una red terrorista, pues no hay de otra, que sea hecho para librar a la gente de estos bárbaros. La temática de la guerra como instrumento político subyace en el centro de estas historias que estaban acostumbradas a mostrar una faceta amable que no le ponía peros al conflicto, y como caballo de guerra presentaba la figura del soldado luchando una guerra justificada y gloriosa, permitiéndole al jugador estar al frente de estas hazañas. En buena medida, esto se compagina muy bien para presentar la experiencia de adrenalina del combate, las excitantes secuencias de acción, y las tensiones que requieren reflejos rápidos para resolverse en cuestión de segundos que nos resultan tan atractivas de estos videojuegos. El andamiaje sobre el que se montan estos videojuegos recurre también a estas concepciones culturales arraigadas sobre lo que significa una guerra justa, un enemigo despreciable, un soldado excepcional.

La crítica de Bissell evidencia la preocupación moral que se plantea a las acciones del jugador –disparar, asesinar, eliminar-, y en general son las que más preocupan a los medios y al público en general que percibe en ello un sinsentido a las expresiones de violencia hechas dinámica de juego. Enfocarse de este modo en el actuar del jugador, sin embargo, no parece del todo el interés de la trama propuesta por Modern Warfare, pues esto no son sino los síntomas más visibles de algo que subyace a ellos; si nos preguntamos por las causas últimas de la guerra nos quedaremos con una explicación corta en la que aparecen muchos ‘héroes’ soportados por un andamiaje de abstractos como ‘bienes mayores’. Como hemos visto, detrás de estas acciones aparecen figuras y conceptos culturales que las soportan y que las enmarcan en situaciones concretas. Así pues, Modern Warfare juega con la figura heroica del soldado con la que ya venía trabajando anteriormente la industria y la transforma en una creatura viciosa, fácilmente manipulable como peón del ajedrez político, y desmitifica la dicotomía simplista entre el bien y el mal a la que ya estábamos acostumbrados.

Modern Warfare acoge y reconoce su herencia dentro de la historia de los videojuegos y del First Person Shooter, pero a su vez intenta desligarse del estereotipo heroico de la guerra, y presenta una narrativa lineal que parece cuestionar más sobre las políticas de la guerra que hablar sobre la inmoralidad de sus métodos. El lema que acoge Call of Duty parece ser entonces el del eterno conflicto humano, la perpetuidad de la guerra. Tras el E3 de este año hemos podido observar el nuevo tráiler debutando Call of Duty: Advanced Warfare, con las impresionantes escenas de acción actualizadas al hardware de punta, a las tendencias cinematográficas (como Elysium y Al filo del mañana), las interpretaciones de figuras reconocidas como Kevin Spacey, y con una historia que parece discurrir de nuevo sobre las políticas de la guerra, pero esta vez centradas sobre las megacorporaciones que basan su negocio en los ejércitos privados: el paramilitarismo industrializado. Esto quizá no nos resulte demasiado extraño después de todo, pues ya lo anunciaba Shepherd al encomendar la infame misión encubierta de Modern Warfare 2:

“Los uniformes son reliquias. La guerra se propaga [siempre] en todas partes. Y [siempre] habrán bajas”

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Referencias:

1. Bissell, Tom. 2010.Extra Lives: Why Videogames Matter.RandomHouse LLC. P. 19

2. La figura del Capitán Price es interesante en este punto, pues ha aparecido desde los primeros títulos de la saga como un personaje carismático y valiente, como un líder por naturaleza. Su presencia se ha perpetuado a lo largo de la serie conservando estas características y su apariencia física –a modo de guiño para los antiguos fanáticos de la saga-, adecuándose a los contextos históricos en donde aparece. Así, por ejemplo, aparece liderando el contrataque británico en El Alamein contra los nazis, para aparecer luego –su hijo, idéntico- como un carismático y valiente líder de los SAS británicos actuando en operaciones internacionales.

Por Nicolás Toro

 

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