Cuestión digital

Publicado el Edwin Bohórquez

Tecnología para revivir las culturas indígenas de Colombia

Cuando un aula inteligente llega a las zonas más apartadas del país está en la capacidad de cambiar vidas. Así es como se trabaja para no olvidar las tradiciones de nuestros ancestros.

Nómada Smart School - Fotos Cauca

Imagine un país donde hay más de 90 pueblos indígenas, unos 600 resguardos y 60 lenguas nativas. Donde, tan solo en un departamento, existan más de 8 de esos pueblos, 80 de esos resguardos y 4 de esas lenguas. Que uno de esos pueblos tenga 186.000 personas y sólo el 41.9% de ellos hablen su lengua nativa. Que es una nación con una realidad similar en esas otras comunidades y que, poco a poco, con la globalización, ha pasado que sus habitantes optan por acercarse más a otras culturas que a la propia. A la suya. A la de sus padres y abuelos. Pues sí, ese país es Colombia y eso es lo que está pasando en sus distintas regiones. Por eso, por medio de un proyecto que involucra a varios profesionales de distintas especialidades mediados por la tecnología, se busca cambiar esta realidad y que la identidad cultural no se debilite.

 “Inicialmente en el programa Maestros creativos identificamos una necesidad en la comunidad indígena Nasa Yuwe, donde ellos manifestaron la fuerte influencia de la cultura occidental haciendo que sus jóvenes perdieran su cultura original, sus tradicionales, y que necesitaban una estrategia que les permitiera acercarlos a su propia cultura pero donde estuvieran motivados todo el tiempo. Cuetaya -que es un juego de mesa con realidad aumentada- surge así, de manera interdisciplinaria, con docentes y desarrolladores que aportaron su conocimiento y permitieron crear este instrumento que llevamos a las aulas, que llevamos como prueba piloto a la institución educativa Miravalle, en Caldono, Cauca, y los niños disfrutaron el proceso de aprender sobre su misma cultura y lo replicaban hacia otros compañeros”, cuenta Carolina González, docente y quien lidera una llamada Smart School de Samsung en Popayán, en alianza con la Universidad del Cauca.

 En otras palabras, ¿de qué se trata? Cuetaya, tierra de colores, es un videojuego de mesa educativo con realidad virtual aumentada cocreado con docentes de la comunidad nasa, ingenieros de sistemas, diseñadores gráficos, asesores en educación y que tiene entre sus elementos para jugar una tableta y un tablero tipo juego de mesa en el que, al poner una ficha de papel que retrata a un poblador nasa, cuando se pone sobre el tablero la tableta, este personaje cobra vida y por medio de él se enseña o refuerza la cultura original mostrando textos y audios en nasa-yuwe y también en español. Más de 60 contenidos de este tipo fueron insertados en la aplicación.  ¿Qué lograron? Aumentaron los niveles de motivación, atención y curiosidad. Posibilita el trabajo en equipo y se practica y aprende el lenguaje madre alcanzando el gran objetivo: trabajar en la apropiación cultural.

 González, quien también está a cargo del Grupo de Inteligencia Computacional de la UniCauca, cuenta entonces que Cuetaya es una herramienta que a pesar de que se diseñó para esa comunidad, con ella podemos llegar a otras comunidades que también necesitan conocer de otras culturas. “Aquí en el Cauca hay muchas culturas indígenas y a veces nos preguntan por ellas y no tenemos ni idea, no sabemos cuáles son sus características. Y con Cuetaya se puede llevar ese conocimiento de la riqueza que tenemos en nuestro departamento. Es un recurso educativo abierto para que aquellos que quieran utilizarlo lo adecúen a sus procesos en el aula. Y todo esto fue desarrollado dentro del aula smart desde el programa Maestros creativos”.

 Detrás de este modelo, que tiene varias vertientes, está la multinacional de la tecnología Samsung con su programa Smart School que, en términos prácticos, es catalogada como la primera aula digital de investigación en Latinoamérica para la apropiación de tablets en la educación. César Muñoz, gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung Electronics Colombia, tiene claro que “entre los cambios que debería tener el aula del futuro está que sea un espacio fuera de las cuatro paredes que normalmente conocemos. En este sentido, la tecnología juega un papel primordial, pues nos permite llevar el conocimiento a lugares inimaginados como la mitad del campo o poblaciones en la mitad de la selva”.

 Pero, ¿cómo fue este proceso que es digno de ser replicable? Una vez establecida el aula inteligente y con resultados iniciales en una ciudad grande como Popayán, era posible llevar las tabletas a zonas apartadas del país, como cuenta Muñoz,. “Comenzamos con el programa Smart school en Popayán. Luego creamos el Programa Red de Amigos por el Cauca y ese nos permitía llegar a las zonas rurales con diferentes estrategias. Llevábamos nuestras tabletas en nuestras mochilas y con eso trabajábamos con los niños. Luego surge la iniciativa de Nómadas, llevar esa Smart School, esa tecnología, a la región. Así fue como llevamos Cuetaya a la escuela MiraValle, y los niños pudieron trabajar con ese recursos en su aula porque ellos no tienen acceso a ningún tipo de conectividad”, relata la docente. 

 Toda una transformación digital que está transitando Colombia. En una reciente conversación de El Espectador con el entonces ministro de las TIC, Juan Sebastián Rozo, justo antes de terminar su mandato, quedó claro que la alfabetización digital fue un paso importante que dio el país. “Con eso comenzamos, con la alfabetización digital, un concepto parecido al de alfabetización de lectura, para que la gente aprendiera a leer. Después de eso la gente empezó a apropiar la tecnología, a abrir un correo, a darle un uso, en lo móvil y en lo fijo. En el 2012 y 2013 se llegó con internet móvil al bolsillo de todos los colombianos y tuvimos que repensar la apropiación. Ya no es sólo: aprenda esto; ya es: aprenda a manejar los trámites. Si usted es empresario, entender los conceptos de comercio electrónico; si es usuario ciudadano debe saber cuáles son sus obligaciones, sus deberes, sus derechos como miembro del ecosistema, y todo eso lo desarrollamos”. En total, advirtió Rozo, capacitaron más de 2,5 millones de personas en ciudadanía digital. “Esa ha sido la gran transformación”, apuntó.

Otra experiencia exitosa, cuenta González, ha sido Tsiunas. “Tenemos una alianza con ONU Mujeres y ellos plantearon la posibilidad de trabajar aspectos de masculinidades corresponsables, violencia de género. Entonces Tsiunas es un videojuego que surge para chicos de 12 a 19 años, y eso no quiere decir que no lo puedan usar de menos o más edad, pero esa es la población objetivo, donde se presentan una serie de casos reales donde los muchachos observan la situación, deben tomar decisiones sobre esa situación y dependiendo de sus decisiones observan las consecuencias que eso trae en el juego. Entonces eso permite transmitir una serie de contextos que normalmente son muy difíciles de entender pero que al vivirlos en una experiencia como esa, real, es mucho más fácil asimilar. Se ha probado en varias escuelas de la bota caucana. ONU mujeres está muy interesando en divulgarlo y al igual que Cuetaya, es un recurso abierto que lo pueden usar todas la escuelas interesadas. Y es muy importante llegar a todas las comunidades con mensajes claros sobre la violencia de género porque son temas que no se conciben desde el aula. La secretaria de la mujer también nos ayuda a promoverlo y hoy adelantamos una investigación para ver el impacto de esta estrategia, porque no es solo un videojuego, es una estrategia donde se incluye in cine foro, una sensibilización con una charla, una reflexión antes y después del juego”.  

Mario Laffitte, vicepresidente para America Latina de marketing, comunicación y relaciones corporativas de Samsung, dice que la manera de educar los niños tiene un potencial de crecimiento gigante si está mediada por la tecnología, teniendo en cuenta la ya existencia de, por ejemplo, la realidad virtual. Habla, también, de que la sostenibilidad del modelo debe estar enfocada en tres aspectos: la financiera, la ambiental y la apropiación de la comunidad para que tome en liderazgo y gerencia del proyecto, para que sea de ella y no de una compañía. Y, al final, recueda el papel del gobierno: debe ser facilitador, el articulador de recursos, el de motivar a la iniciativa privada para hacer este tipo de cosas que cambian a la sociedad.

¿Podrá entonces Colombia mantener vivas las tradiciones culturales de esos 90 pueblos indígenas, de los 600 resguardos y las 60 lenguas nativas? Este, el de la Smart school ya es un proyecto probado y funcional. Replicable, también. A veces no hay que inventarse la rueda, si ya alguien más lo hizo. Lo que hay que hacer es ponerla rodar para que el país no deje en el baúl del olvido una de sus mayores riquezas: las raíces indígenas. Las que nos vieron nacer y que hoy están reviviendo gracias a la tecnología.

Edwin Bohórquez Aya / @EdwinBohorquezA

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