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19
09
2012
internetpaldiario

No es ciencia ficción, es tecnología de nuestro presente

Por: internetpaldiario

Seamos sinceros, en pleno 2012 muchos desconocemos las tecnologías que valen la pena o no pensamos en el múltiple uso que estas nos podrían ofrecer. Siempre hemos fantaseado con las ideas que vemos en aquellas películas o series favoritas, algunas quizás recientes y otras de antaño. ¿Quién no quería una patineta voladora como la de “Marty” McFly en ‘Volver al futuro 2’?, ¿la veremos en un futuro no muy lejano?

Mucho de lo que alguna vez imaginamos hoy es una realidad y aunque no siempre percibimos este hecho, hacemos uso de ella. Para citar un ejemplo sencillo, miremos nuestro teléfono celular, en antiguas series de ficción los intercomunicadores eran algo vital para aquellos personajes e imaginar algo así era de locos. Hoy, nuestros equipos han evolucionado tanto que ya poco de ese uso real le damos. Aceptamos nuevas tecnologías como una simple moda por ser algo llamativo, ostentoso o por tener muchas aplicaciones, aunque solo terminemos usando un 10% de su real potencia. ¿Sabían que un iPhone tiene más capacidad de procesamiento que toda la empleada por la NASA en los años 60, cuando el hombre fue a la luna?

Cuando las cosas no son tan evidentes para nosotros, pasamos por alto la idea de que han sido años de investigación y desarrollo los que llevaron a crear  un complejo elemento en su parte más sencilla, siendo el caso de un transistor. Tanta dedicación por parte de personas, organismos y países que invierten en proyectos o nuevas invenciones tiene finalmente sus frutos a nivel comercial.

Cuando hablamos de tecnología, nos encontramos con desarrollos que pueden parecer tan simples como grandiosos: Headmouse es un aplicativo que permite a personas con discapacidad hacer uso de un equipo de cómputo con solo tener una webcam, se requiere que la persona mueva su cabeza y posteriormente el cursor la seguirá. Este trabajo lleva algunos años en producción y es apoyado por la multinacional española de tecnologías, Indra.

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Si avanzamos un poco en la línea de las tecnologías de captura de movimiento, nos encontramos primero con un éxito comercial pensado para videojuegos y una promesa que seguro dará mucho de qué hablar. Si pensaste en Kinect al principio ¡acertaste! Microsoft no solo nos ha vendido sus sistemas operativos por años, sino que ha sabido dedicar tiempo en crear e imaginar algo que nos pueda sorprender. Cuando comenzaron a surgir controles que permitían interactuar con elementos virtuales, decidieron romper el esquema y crear algo totalmente libre. Kinect merece un reconocimiento por ser un trabajo muy bien logrado y por su gran potencial para otros usos, la razón de manipular elementos con nuestros movimientos va más allá de un simple juego.

Para quienes conocen el concepto de domótica les debe ser muy entretenido pensar en todo lo que podrían usar. Imagina abrir las cortinas de la habitación sin ni siquiera levantarte de la cama, solo con mover los brazos y listo. El solo sensor puede conseguirse por un valor aproximado a los 250.000 pesos colombianos.

Por otro lado y como promesa, sale a la luz un proyecto desarrollado por Google con una función similar. Se trata de un dispositivo que interpretará los gestos de nuestras manos a través de unos guantes. Para quienes recuerden aquella película ‘Sentencia Previa’ les será muy fácil imaginarlos en uso.

Para concluir con estas tecnologías casi de fantasía, les comentaré un poco sobre una diadema que mide las señales de nuestro cerebro, denominada EPOC neuroheadset. La persona responsable de su creación se llama Tan Le, es neuro-ingeniera y co fundadora de Emotiv Systems, compañía encargada de diseñar estas interfaces las cuales permiten comandar juegos de computador con ondas cerebrales y gestos faciales. Tan Le fue invitada especial durante el Campus Party Colombia 2011.

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Los sensores son capaces de detectar los impulsos que generan nuestros pensamientos, como bien, cada cual tiene una forma diferente de hacerlo, el sistema requiere generar un patrón de nuestras ondas que es asociado a cierta acción. Podríamos pensar en la acción ‘acercar’ mientras imaginamos que un elemento en pantalla se mueve hacia nosotros, de esta forma, al generar nuevamente dicho pensamiento, se reconoce el patrón memorizado y la acción se ejecuta.

Actualmente la misma empresa comercializa algunos juegos diseñados especialmente para este dispositivo y para los desarrolladores, un kit de software o SDK. La diadema tiene el valor aproximado de 300 dólares, lo que es relativamente económico si vemos su potencial. Regresando al ejemplo de la cortina en casa, ¿se imaginan si solo es necesario pensarlo para que se cierren? Bueno, no se trata de crear una cultura de sedentarismo por abusar de la tecnología, pero sí le doy un punto positivo cuando de inclusión se trata, ya que para alguien que no posea nuestras mismas capacidades físicas esta es una excelente herramienta de ayuda.

Una larga lista de desarrollos tecnológicos faltará por explorar, quise resaltar algunos de los más representativos en cuanto a originalidad, función y facilidad de acceso al público. Sin embargo llevan algo más de uno o dos años en el mercado, lo que significa poco tiempo, dejando claro que la tecnología llama más tecnología.

Adrián Cardona
Ingeniero de Sistemas
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD
BlogueroPortal Web Colombia Digital

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